De alguna manera, inexplicablemente, han pasado casi 10 años desde que el Oculus Rift original se volvió viral en Kickstarter.

Después de una década de desarrollo, los auriculares VR están mejorando, pero es seguro decir que en este punto la adopción de VR será… incremental. Si todos estuviéramos destinados a colocarnos visores (ya sean VR, AR o una combinación de ambos) en la cara, no sería un gran problema*, sino más de mil pequeños pasos. Aquí están Beat Saber, hay fenómenos paranormales que existen. Auriculares progresivamente mejores/más ligeros/más rápidos. Tal vez la gente esté acostumbrada a entrenar con auriculares en el trabajo.Tal vez todos estén de acuerdo de repente que es metaverso.

Este pequeño progreso de este año EsosHay un montón de noticias VR/AR, ninguna de las cuales es trascendental, pero cada una está mejorando.

(* Un posible impacto de meteorito, por supuesto, si Apple hace lo que le gusta hacer y llega tarde, abandone su versión y cambie su categoría. Ese es el rumor ha sido un tiempo.)

Repasemos la mayor parte de VR/AR del programa.

sony ps vr2

Fuente de imagen: sony

Sabemos desde hace un tiempo que Sony ha estado trabajando en un auricular de próxima generación para PlayStation 5 para dar seguimiento al auricular PS VR que lanzó en 2016. Pero aparte de una luz, “¡Estamos trabajando en eso!” Anuncios a principios de 2021 y algunos detalles sobre el controlador unos meses después, no compartieron muchos detalles.

Todavía conservaron algunas tarjetas, pero compartieron algunos detalles sobre lo que ahora se conoce oficialmente. como PS VR2. me gusta:

  • La resolución de cada ojo es de 2000×2040.
  • Tendrá un campo de visión más amplio que los auriculares de primera generación, a 110 y 96 grados, respectivamente.
  • Tendrá una frecuencia de actualización de 90/120 Hz.
  • Podrá rastrear los movimientos de sus ojos, lo que le permitirá hacer cosas como resaltar elementos de la interfaz con solo mirarlos.
  • Admitirá la representación del punto central, una forma elegante de decir que utiliza la potencia de procesamiento de manera más eficiente al priorizar la representación de lo que sea que esté en el centro de la visión.
  • Están construyendo nuevos controladores para él (en la foto a continuación) con detección de dedos y los desconcertantes activadores adaptativos de la PS5.

Fuente de imagen: sony

¿Cómo serán los auriculares? ¡desconocido! ¿Cuándo se enviará realmente? ¡Pendiente!Pero dado que PS VR es uno de los pocos auriculares que incluso puede igualar Mascara para los ojos Meta Quest En términos de facilidad de uso, es genial ver que Sony continúa construyendo aquí.

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Rastreador de muñeca HTC Vive

Fuente de imagen: Larga vida a HTC

¿Cuál es la mejor manera de manejar la entrada en VR? Los auriculares más populares tienen algún tipo de controlador montado en cada mano.si solo dejas que tu mano controlador en su lugar?

Por supuesto, el seguimiento manual no es una idea completamente nueva.empresa vino y se fue Con el seguimiento de la mano como foco principal.

Pero HTC lo está haciendo un poco diferente aquí. En lugar de depender únicamente de la cámara, quieren que coloques una pulsera con sensor en cada muñeca para ayudar al sistema a rastrear lo que la cámara no puede ver, como cuando una mano cubre la otra o tienes el brazo balanceándose hacia atrás. Uds. La compañía también demostró cómo funciona el sensor cuando se conecta a otros objetos, como bates de ping pong y pistolas NERF.

La compañía dice que los sensores deberían comenzar a enviarse a finales de este año por $ 129. ¿Una captura? Al menos por ahora, solo funciona con los auriculares Vive Focus 3 de HTC.

Shiftall MeganeX

Fuente de imagen: cambio

Los auriculares VR se han vuelto más elegantes con los años, pero siguen siendo bastante potentes. Pero, ¿cuánto más pequeños pueden ser realmente?

Shiftall, una subsidiaria de Panasonic, ha estado desarrollando un auricular “ultraligero y de ultra alta resolución” llamado Meganex. Con parlantes integrados en el marco y una pantalla de 1,3 pulgadas (2560 × 2560) por ojo, terminan pareciéndose más a un par de anteojos de sol steampunk gigantes que a unos auriculares.Si bien el diseño es liviano y plegable, no espere moverse además Muchos de ellos: deberá conectarlos a su computadora a través de USB-C para hacer el trabajo pesado de gráficos.

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Esos productos deberían enviarse este año por “menos de $ 900”, dijo Shiftall.

Microsoft se asocia con Qualcomm en chips AR

Fuente de imagen: Qualcomm

Microsoft ya usa chips Qualcomm en sus auriculares HoloLens, pero las empresas oficializaron las cosas esta semana. Durante el discurso de apertura de Qualcomm, se anunció que las dos compañías colaborarían para desarrollar chips específicamente para auriculares AR que admitan cada una de sus plataformas de desarrollo de realidad aumentada (Microsoft Mesh y Snapdragon Spaces).

Universo Nvidia

Fuente de imagen: nvidia

No es un hardware llamativo, pero podría ser significativo en el lado del software: Nvidia abrió esta semana Omniverse, que ofrece una gama de herramientas para ayudar a los creadores de contenido 3D a colaborar en tiempo real.

Federico Radinos en su publicación en las noticias:

Universo Todopoderoso es la plataforma de Nvidia que permite a los creadores, diseñadores e ingenieros colaborar en la construcción de mundos virtuales. La plataforma de la empresa integra herramientas de diseño y activos de aplicaciones propias y de terceros en un único ecosistema de hardware y software. Hasta ahora, Omniverse y las diversas herramientas de Nvidia que lo admiten han estado en versión beta, pero hoy en el CES, la compañía retiró la etiqueta beta e hizo que Omniverse estuviera disponible para los creadores en general.

Lentes AR de TCL

Este parece ser principalmente un concepto en este momento, así que… bueno, no te enamores ahora. Pero el fabricante de televisores/teléfonos/aires acondicionados TCL está metiendo los dedos de los pies en las gafas AR, lanzando algo similar a Google Glass en un paquete que se parece más a las gafas estándar. La “tecnología de guía de ondas ópticas holográficas” empuja las imágenes a la lente y a su campo de visión, y su video conceptual anterior promete controles táctiles integrados en el marco.

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