Según la última investigación, la cantidad de mujeres que juegan videojuegos en Asia está creciendo a un ritmo más rápido que sus rivales masculinos.
Las mujeres están nivelando el campo de juego en todos los mercados clave de Asia, incluidos China, India y Japón.
La comunidad femenina de videojuegos creció un 19% el año pasado, según datos encargados por Google.
Asia es considerada como la capital mundial de los videojuegos, ya que representa el 48% de los ingresos totales del juego en el mundo.
“Entre los millones de jugadoras que se unen a las filas cada año, las mujeres han sido un gran catalizador para el crecimiento”, dijo Rohini Bhushan, de Google Asia Pacífico.
Hay una serie de factores que contribuyen a este aumento, ya que las historias se vuelven más inclusivas y la conectividad mejora en toda la región.
Para 2019, el número de mujeres jugadoras había crecido hasta el 38% de la población mundial de jugadores de 1.330 millones, según Google, que colaboró con los investigadores de mercado Niko Partners.
Pero para Asia, la proporción de jugadoras es mucho mayor. En China, ahora representan el 45%, mientras que en Corea del Sur, Japón y el sudeste asiático la cifra es del 40%.
Hiladores de dinero
La región ha experimentado un crecimiento particularmente fuerte en los jugadores que usan teléfonos móviles.
“Cada vez más jugadores femeninos se sienten atraídos por la diversión, la flexibilidad y la libertad que ofrecen los juegos móviles. Este es especialmente el caso en Asia, donde los móviles son el principal dispositivo habilitado para Internet para muchas personas”, dijo Matt Brocklehurst, jefe de aplicaciones, asociaciones y marketing de plataforma, Google Asia Pacífico.
El juego se ha vuelto extremadamente lucrativo, no solo para compañías como EA y Activision Blizzard que hacen los juegos, sino también para los mejores jugadores en deportes electrónicos: juegos en línea competitivos.
Las mejores jugadoras de deportes electrónicos han ganado más de $ 20 millones (£ 16 millones) a través de una combinación de patrocinio, premios en metálico y avales.
Ahora son vistos como personas influyentes clave con millones de seguidores que los ven jugar en línea a través de transmisión en vivo.
En Asia, equipos enteros y ligas compuestas por jugadoras ahora están teniendo un impacto en el escenario mundial, incluida la Liga de Esports Femenina, que organiza eventos para equipos en todo el sudeste asiático.
La jugadora profesional Amanda Lim, de 25 años, se metió en los videojuegos en línea como una forma de vincularse con su hermano y su tío. “Fue entonces cuando me enamoré de los juegos. Las jugadoras son menos conocidas, pero creo que con el tiempo eso cambiará a medida que más comencemos a jugar. Podemos ser tan fuertes como los hombres”.
La Sra. Lim juega para un equipo femenino llamado We.Baeters, que se extiende por Malasia y Singapur.
‘No es el objetivo demográfico’
Ex jugador profesional, Reia Ayunan, generalmente jugaba juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) como Battle Royale durante aproximadamente seis horas al día.
Su transmisión en vivo estuvo compuesta por espectadores de Filipinas, Malasia e Indonesia.
Ella ha notado más jugadoras en vivo en línea. “Si bien hay algunas ligas que trabajan por la igualdad en la escena profesional, la sociedad aún asume que a las mujeres / niñas no les gusta jugar videojuegos, por lo tanto, no somos el objetivo demográfico de la industria del juego”.
Como jugador profesional, ganaba SG $ 4.000 (£ 2.300; $ 2.800) al mes, principalmente de patrocinadores. Recientemente fue contratada por el creador de videojuegos Ubisoft y ahora produce contenido de juegos destinado a atraer a más mujeres.
La estudiante Valerie Ong, de 19 años, vive en Singapur y juega entre tres y siete horas al día, dependiendo de si está en la escuela o en un descanso.
Comenzó a jugar Call of Duty (CoD) después de que fue a apoyar a su mejor amiga en una competencia nacional a principios de este año. “Fue una verdadera revelación, ya que estaba muy dominado por los hombres y mi amiga era en realidad la única chica que competía.
“Fue realmente genial e inspirador verla jugar, ya que podía superar a muchos de sus oponentes y, de hecho, llevó a su equipo a muchos partidos”.
El aspecto social también atrae a Valerie ya que los jugadores pueden jugar con otros de todo el mundo. “Juego con otras personas en línea, lo que lo hace muy divertido, ya que podemos bromear unos con otros mientras jugamos”, agregó.
Desafortunadamente, hay un lado oscuro en el aumento de las jugadoras, ya que muchas han sido acosadas en línea. “Me convirtieron en memes e incluso fui víctima de acoso sexual en línea. Una vez que hagas público y te den cuenta, siempre habrá personas que te odiarán, encontrarán fallas y errores. La comunidad de jugadores puede ser muy tóxica”, agregó la Sra. Ayunan .
Los expertos aconsejan elegir un nombre de usuario que no incluya su nombre real u otra información de identificación al crear cuentas y perfiles.
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