El confinamiento forzoso por la pandemia de la Covid-19 ha servido para revitalizar la realidad virtual y la realidad aumentada, VR y AR, como son conocidas en la industria, respectivamente, por sus siglas en inglés. Estas tecnologías, accesibles a través de teléfonos móviles, tabletas, ordenadores, consolas, televisores y otros dispositivos especializados como las gafas y cascos de Oculus Rift, HTC, Google o Samsung, han gozado de una mayor popularidad en el ámbito doméstico.

Si bien pueden emplearse para tareas como la atención sanitaria, con aplicaciones como Medical Realities, o la educación, con Hold the World, entre otras, desde el sector se ha destacado su uso en los últimos meses principalmente en los campos del ocio y el entretenimiento. Frente a la distancia social, proximidad digital. E, incluso, inmersión en los mundos imaginarios de los videojuegos y las series o en los espacios temporalmente cerrados como los museos –el Louvre, en París; la Tate Modern, en Londres, o el Smithsonian, en Washington– y los teatros –el Metropolitan Opera, en Nueva York; el Teatro Real, en Madrid, o el Gran Teatro Colón, en Buenos Aires–.



La progresión de la VR y la AR ha sido irregular desde su creación. Forman parte del conglomerado que está propiciando la cuarta revolución industrial, como la inteligencia artificial, la robótica, las redes 5G, el big data o lablockchain . En general, son conocidas por el gran público. Y han atravesado contextos favorables, como cuando salieron al mercado los primeros smartphones, entendidos entonces como soportes idóneas para la experiencia virtual.

Sin embargo, esta efervescencia ha sido intermitente, puesto que se ha ido alternando con épocas de una cierta indiferencia, tanto por parte de los técnicos y los desarrolladores, como de los clientes y la prensa. Mientras, empresas como Visible Things intentaban abrirse a actividades que fuesen más receptivas, como el turismo, para que, a través de gafas o cascos de VR, los compradores potenciales pudiesen observar lo que vivirían en persona si contratasen el viaje.

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Los más optimistas creen que algunas de estas utilidades se mantendrán porque han calado en el público

Sea como fuere, los internautas estaban lejos de incorporar estas acciones a su consumo habitual. Las sucesivas ediciones de encuentros de referencia como el Mobile World Congress de Barcelona mostraban innovaciones sorprendentes que no acababan de cuajar como negocios sólidos. Ni siquiera como servicios provechosos para la sociedad: en la salud, la logística, la seguridad…

Más recientemente, los fabricantes han visto en la crisis del coronavirus un punto de inflexión. Juegos tan distintos como Half-Life: Alyx –disparos en primera persona– o Astro Bot: Rescue Bot –sobre puzzles y plataformas, de estilo luminoso y colorista–, ejemplifican este resurgimiento. Como también lo han hecho los cambios de fondo en las videollamadas por Zoom o los efectos visuales de Snapchat, intervenciones posibles gracias a los avances en VR y AR.



A la lista habría que añadir algunas propuestas de gigantes digitales como Netflix Party, una nueva forma de disfrutar de los contenidos audiovisuales con los familiares o los amigos que estén en línea. Esta extensión sincroniza la reproducción de vídeo y agrega un chat que ha permitido organizar noches de cine y series e incluso fiestas cuyos participantes permanecían en domicilios situados a miles de kilómetros entre sí.

Los profesionales más optimistas creen que algunas de estas utilidades han calado entre los gustos y preferencias del público, por lo que se mantendrán tras la pandemia e incluso se ampliarán y diversificarán: en la formación semipresencial, tanto de niños como de universitarios; en las reuniones entre compañeros de oficina; en las visitas concertadas con clientes de inmobiliarias o de concesionarios de vehículos…

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Pese a que las voces más críticas avisan de que, con el fin del aislamiento, llegará otro bache para estas aventuras virtuales, la mayoría de los analistas equiparan el fortalecimiento de la VR y la AR durante el confinamiento al que se ha producido por esta misma razón en el comercio electrónico o el equipamiento tecnológico para practicar ejercicio físico en casa, en la terraza o en jardín.